Le mille declinazioni dell’inspiegabile: la magia in Adventure Time

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I cartoni animati non sono più un passatempo da bambini. Rick & Morty, Bojack Horseman e, più indietro, I Simpson e South Park ci hanno abituati ai contenuti animati irriverenti e sovversivi, raccontati con cinismo e sarcasmo. Insomma, nulla a che vedere con le utopie disneyane e l’ingenuità degli altri programmi per l’infanzia.

Ma tra la trasgressiva animazione per adulti e gli innocenti cartoni per bambini c’è una terza via, e l’ha aperta Adventure Time. La serie TV americana, che ha esordito su Cartoon Network nel 2010, rappresenta tutt’oggi qualcosa di unico. Senza affidarsi allo scandalo e alla risata sardonica, rinunciando alla semplificazione in quanto disvalore, ha saputo conquistare grandi e piccini. Una sorta di favola allucinata, piuttosto, in cui la magia non ha smesso di animare e rianimare le cose.

Il successo

Adventure Time nasce nel 2007 come corto animato dalla mente di uno studente della CalArts, di nome Pendleton Ward. I suoi strambi personaggi e la sua estetica tanto fiabesca quanto visionaria attirano fin da subito un solido e affezionato fandom, aprendogli le porte di Cartoon Network. Oggi, Adventure Time conta dieci stagioni, per un totale di quasi trecento episodi, oltre che una miniserie dedicata in arrivo su HBO Max. È la realizzazione di un sogno, quello di un’animazione diversa, salvaguardato da un team di artisti quasi tutti provenienti dal mondo dell’illustrazione indipendente. Un’impresa quasi folle, a volte sperimentale, sempre inconfondibile, che ha affascinato molti – tra cui Guillermo del Toro, Mark Hamill e Donald Glover – in un panorama come quello dell’animazione odierna, che è estremamente eterogeneo.

Adventure Time racconta le avventure di un bambino di nome Finn nella terra di Ooo, un bellissimo mondo privo di umani, dove i cani parlano e le principesse sono fatte di chewing-gum. Nei canonici dieci minuti di episodio, le vicende si alternano con leggerezza, a volte sfociando nel nonsense, ma senza mai rinunciare a offrire uno spunto di riflessione. Rebecca Sugar, una delle storyboard artist, spiega che

People don’t expect depth from cartoons, which is a shame but also an advantage, because if you do put it in there it will catch people by surprise and create this awesome friction of the message against the medium.

C. McDonnell, Adventure time: the art of Ooo, New York, Abrams, 2014, pp. 78-83.

In questo senso, il cartone è interamente nuovo, perché parla ai bambini di argomenti come le questioni di genere, la malattia mentale e l’etica, rinunciando al paternalismo. Il risultato è un qualcosa di unico, il cui appeal non può che oltrepassare i confini generazionali. Il suo pubblico, infatti, è composto anche e soprattutto da adolescenti e adulti. Parlano di Adventure Time riviste come il New Yorker e Complex, i professori lo usano nelle loro aule per spiegare la diversità, e diventa pretesto per manuali di filosofia e giornali accademici.

Ooo

La terra di Ooo è indubbiamente un mondo magico. Adventure Time è un cartone pop, creato da un ragazzo cresciuto negli anni Ottanta, perciò l’intertestualità è fondamentale. L’immaginario di riferimento, intriso della nostalgia dei giochi e dei passatempi dell’infanzia, è quello del gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons. Come non notare che negli episodi abbondano le spade magiche dai diversi poteri, gli amuleti incantati o maledetti, le grotte e i sotterranei tutti da esplorare? Tra i personaggi di Ward figurano guerrieri, gladiatori e cavalieri, oltre che gli abitanti di un’intera città di maghi. Non meno importante, i comportamenti degli individui si possono spesso ricondurre al famoso sistema degli allineamenti morali di Dungeons & Dragons.

Ma c’è spazio anche per la magia più tradizionale, quella delle fiabe e del folklore. Non mancano le streghe, i giganti, gli gnomi, le casette di marzapane e le torri impenetrabili dei maghi (non troppo) malvagi. Certi episodi – come The Pods, in cui la pianta di fagioli magici di Jack partorisce i tre porcellini – sono sorprendenti variazioni sul tema della tradizionale fiaba europea.

La magia, perciò, potrebbe sembrare un concetto semplice, facilmente analizzabile, eppure – come tutto, in questo cartone – non lo è. Infatti, ogni episodio contribuisce a scalfire, in modo a volte sottile, l’idea che la magia vada scambiata per leggerezza o illogicità. Ma soprattutto nega che sia l’unica forza in grado di spiegare la miriade di eventi eccezionali che capitano ogni giorno a Ooo.

È solo scienza, sciocchi!

Adventure Time è ambientato in un mondo di unicorni che parlano (in coreano), di corone incantate e di creature animate fatte di zucchero, eppure c’è chi si adopera per una negazione sistematica della magia. Ancora più paradossalmente, la paladina di questa campagna è Gommarosa, la principessa di Dolcelandia che, come i suoi sudditi, è di fatto una caramella. Gommarosa, sovrana adolescente illuminata, è una scienziata e in quanto tale non transige su una certa verità: «All magic is science! You just don’t know what you’re doing, so you call it magic», come dice nell’episodio Wizards Only, Fools! La magia, per lei, è pura superstizione, oltre che una forma di comportamento irresponsabile. Gommarosa oppone il metodo scientifico – una forma attiva di comprensione, le cui conseguenze sono predicibili – ai desideri volubili su cui fa leva la magia. Esperimenti, osservazioni e verifiche risolvono i grattacapi, mentre gli effetti imprevisti dell’uso di artefatti magici li creano.

La title card dell’episodio Wizard Only, Fools! Fonte: Adventure Time Wiki

Prodotto della scienza, in Adventure Time anche la tecnologia contribuisce all’eterogeneità dello straordinario. Uno dei personaggi principali è BMO, una piccola console per videogiochi che si aggira nella casa sull’albero di Finn camminando sulle proprie gambe. Si tratta di un’entità senziente, autonoma ed empatica, che a volte assume i panni dell’aiutante magico pur senza essere magico in nessuna delle sue componenti. BMO è semplicemente un meraviglioso lavoro di ingegneria: nessun abracadabra, solo esperimenti, osservazioni e verifiche.

Un mondo post post-apocalittico

Ma quello che scienza e tecnologia non riescono a spiegare? Be’, lo spiega la Guerra dei Funghi.

La Guerra dei Funghi è un evento catastrofico avvenuto circa mille anni prima rispetto al tempo della narrazione. Un grappolo di bombe atomiche distrusse l’umanità, oltre che una porzione della Terra, ora occupata da un gigantesco cratere. A queste condizioni, dice Ward, è ritornata la magia.

In questo senso, Adventure Time è un cartone post post-apocalittico: è sorta una nuova civiltà, e creature mai viste prima vivono ora in pace, al sicuro dai furori tremendi dell’umano. Un bambino e il suo cane esplorano da soli grandi prati verdi e anfratti naturali incontaminati, in un’utopia che forse qualcosa deve a Hayao Miyazaki.

L’esplosione atomica che ha generato il malvagio Lich. Fonte: Adventure Time Wiki

Eppure, sotto questo strato di glassa, si nasconde un trauma germinante. Come non pensare, infatti, che la magia sia in qualche modo connessa alla radioattività generata dalle esplosioni atomiche? La presenza di strane e buffe creature fatte di slime, fuoco e caramelle sembrerebbe suggerire che si è verificata, a un certo punto, una qualche mutazione genetica. Non è un caso che l’intera Dolcelandia si erga sopra un fiume di lava tossica.

Ma c’è un riverbero ancora più sinistro nel rapporto tra magia e radioattività. La deflagrazione atomica ha generato un mostro liminale dai poteri magici illimitati, il Lich. Incarnazione del male assoluto, rappresenta il desiderio di distruzione che, a distanza di un millennio, ancora persiste nella realtà. Il sillogismo è chiaro: quando Finn l’umano si trova a fronteggiare questo nemico, non sta cercando di distruggere una forza magica. Ancora una volta, la lotta è tra la vita e il desiderio di annichilimento che da sempre infesta il cuore dell’uomo.

Figli delle stelle

Per capire più in profondità cosa è la magia, bisogna ampliare ancora una volta l’orizzonte.

In Adventure Time il fantasy molto spesso si confonde con la fantascienza. Allora diventa impossibile distinguere cosa sia veramente all’origine dell’inspiegabile. È un incantesimo terrestre o l’influsso di un’entità aliena? A volte l’apparenza è volutamente depistante.

Ad esempio, Jake – fratello adottivo di Finn e suo migliore amico – è un cane shapeshifter dall’umorismo dirompente, ispirato al Bill Murray di Meatballs. Niente potrebbe sembrare più magico di un animale parlante che può allungarsi illimitatamente. Eppure, nell’episodio Joshua and Margaret Investigations, si scopre che in realtà Jake non è propriamente magico. Infatti, è il discendente di un alieno mutaforma che ha morso la testa di suo padre. Jake è sbucato fuori dal bernoccolo, danzando e cantando in pieno stile Spaceballs.

La title card dell’episodio Joshua and Margaret Investigations. Fonte: Adventure Time Wiki

Un altro caso significativo è quello dell’Omino Magico. Questo buffo trickster si aggira per Ooo colpendo con i suoi incantesimi insopportabili chiunque incroci il suo cammino. Potrebbe sembrare un folletto o uno spiritello dispettoso, ma in realtà la situazione è più complessa. Infatti, l’Omino Magico è un abitante di Marte, esiliato dal re del pianeta, Abramo Lincoln, dopo che la perdita della moglie lo ha reso folle.

Come è evidente, nel rapporto tra attitudini magiche e abilità aliene, il gusto per mescolare le carte si fa ancora più estremo. Ma in Adventure Time raramente qualcosa è ciò che sembra.

Amicizie cosmiche

Se non bastano gli incontri intergalattici per spiegare l’inspiegabile, allora interviene anche il sovrannaturale. Oltre le stelle e i mondi sconosciuti, troviamo il piano astrale, abitato da figure eteree come il Gufo Cosmico, che compare nei sogni premonitori, e Prismo. Prismo è la millenaria proiezione del sogno di un vecchio addormentato; dalla Camera del Tempo si occupa di vegliare sull’intreccio del multi-universo. Ha il dovere di concedere un desiderio a ogni essere vivente, anche se potrebbe rivoluzionare il corso del tempo con conseguenze inaspettate. Quando intervengono sulla realtà, i poteri di Prismo non solo la stravolgono capillarmente – cambia persino il tratto con cui sono disegnati i personaggi – ma la sdoppiano. Il desiderio che Finn esprime per impedire la creazione del Lich, ad esempio, produce una timeline alternativa, che in numerose occasioni interferisce con quella principale, minacciandone il destino.

Da sinistra: Prismo, il Gufo Cosmico, Jake e Finn nella Camera del Tempo. Fonte: Adventure Time Wiki

La potenza cosmica, più che ridimensionare la magia terrestre, la comprende e in alcuni casi vi interferisce. Come nel caso della nascita di Fern, il doppelgänger erboso di Finn. Quando Finn è costretto a sacrificare il suo alter ego della timeline alternativa, ottiene una spada che incanala la potenza del doppio riassorbito. È questo artefatto cosmico che, interagendo con la maledizione magica inflitta a Finn da un demone d’erba, genera Fern.

L’intervento delle entità cosmiche, tuttavia, rimane un evento eccezionale; le sue conseguenze, invece, hanno lunga durata. In certi casi, i danni sono permanenti, e l’unica consolazione per la perdita di un amico caro sta sul fondo di un barattolo di cetriolini.

Un nuovo umanesimo

Nella terra di Ooo, la magia è solo una delle forze spesso incomprensibili e non sempre governabili che intervengono sulla realtà. I protagonisti si scontrano con l’enigmaticità della scienza. Osservano le strane conseguenze di un’apocalisse nucleare. Fanno i conti con l’influsso di civiltà aliene vicine e lontane. Si appellano all’amicizia di straordinarie potenze cosmiche.

Minuscolo e sballottato all’interno di questo campo di forze, resiste l’ultimo baluardo dell’umanità: Finn. Adventure Time è una spassosa, spericolata, colorata riflessione su ciò che ci rende umani. È la storia di un bambino che cresce immerso nella diversità di un mondo che raramente si ripete. Cresce, e cerca nell’Altro un modo per conoscere se stesso e capire qualcosa sulla sua natura. In questo mondo, l’umanità esiste ancora, ma come un unicum. Solo se chi la rappresenta impara a rispettare ogni forma di alterità – magica, aliena, cosmica – può sperare di sopravvivere.

Analogamente, la magia in Adventure Time rispetta l’umanità. L’unico insegnamento che questo cartone ci lascia – e lo fa senza facile buonismo – è di coltivare nelle difficoltà quel fondo di empatia che ci rende umani. Per questo la magia non può essere una fuga dalla realtà. Perché i genitori, gli eroi, e persino le creature ultraterrene come Prismo possono morire. Perché le storie d’amore finiscono. Perché i protagonisti possono rimanere menomati. E nulla di questo è reversibile. Il lieto fine non è a portata di mano, ma è una meta da raggiungere sbagliando strada, perdendosi e riconsiderando l’itinerario. La magia rispetta la lotta per la sopravvivenza di ogni essere vivente, così come l’ineluttabilità della morte. Non falsifica l’umano, invertendo gli errori e cancellando le perdite intrinsecamente connesse a ogni esperienza mortale. Anzi, lo aiuta a risaltare sullo sfondo di un mondo apocalittico, colorando la realtà di tinte più gradevoli.

Illustrazione a cura di Francesca Pisano.